소설과 건축
대학의 소리
미시시피 주립대학교 건축학부는 교수단과 학생들 모두에 의해 아이디어를 찾기 위한 창의적인 연구를 자극하는 환경에서 건축 교육이 가장 잘 성취될 수 있다. 학교의 크기와 소도시 배경은 매우 개인적이면서 강도 높은 학구적 경험을 가능하게 한다. 이 친밀한 분위기는 또한 학생들이 공간, 형태, 순서, 공예의 관계를 설명할 때, 미시시피 주립대학이 아이디어의 의도성에 관한 학생들 개인의 탐구, 연구, 발견에 중요성을 두도록 촉구한다. 학술적이든 아니면 비학술적이든 간에, 모든 활동을 추진시키는 열망은 탁월한 것이며 최대의 창조적 노력이다.
프로젝트의 의도
이 프로젝트는 건축이 무엇이어야 하는가에 관한 그들의 선입견에 도전함으로써 비평적 사고에 대한 기초 디자인 학생들의 필요를 설명하기 위해 고안되었다. 문학의 매체는 그것이 고등학교 우등생들이 이미 고등학교와 대학교 영어 과정 구조 내에서 비평적 사고 과정에 노출된 적이 있었기 때문에 선택된 것이다. 은유/상징/추상의 개념들, 차원의 다양성에 대한 정보의 해석, 그리고 정보에서 동시에 일어나는 속임수 등에 대한 학생들의 친숙함은 영어 수업이라는 배경에서 그들에게 사용되었을 것이다. 소설은 기록된 말로 된 비평적 사고로부터 디자인 스튜디오에서의 비평적 사고로 이어지는 인지적 다리 역할에 사용되었다.
기초 과정을 개설한 대학과 학년
기초 과정은 1학년 2학년에서 개설된다. 1학년의 건축 과목들에는 디자인 입문, 프리핸드 드로잉, 건축 입문이 포함된다. 이 프로젝트는 도형/바탕, 비례 체계, 2차원 및 3차원 구도의 기하 도형에 관한 연구에 이어 1학년 1학기에 주어졌다. 학생들에게는 또한 기하 도형과 비례를 통한 질서, 기후적인 관련사항을 통한 질서, 고체물/빈 공간에 관련된 질서 등 많은 수의 배치방법론이 도입되었다.
평가
이 프로젝트는 1990년 11월에 처음으로 주어졌으며, 단 한 번 발표되었다. 출발점으로서 소설을 사용하는 것은 텍스트의 지각 모형들의 붕괴와 막연히 관련될 수 있는 프로젝트들의 세 가지 범주를 산출하였다.
- 프로젝트들은 단지 소설의 설명들이었다. 학생들은 저자가 기술했던 것, 혹은 그들 자신의 선입견이 그들에게 불러주고 있는 것 이상 나아갈 수가 없었다. 이것들은 구체적인 해석으로서 언급될 수 있다.
- 프로젝트들은 다이어그램들, 즉 관계의 아이어그램들과 서술체의 다이어그램으로서 가장 잘 기술된 것으로부터 전개되었다. 해답은 텍스트를 표면적으로 해석함을 능가하였고, 그리고 그 다이어그램의 사용은 3차원에서 실행된 새로운 연상과 관계들을 형성하기 위해 쓰였다. 관계의 다이어그램들과 서술체의 다이어그램들은 두 가지 다 개념적 해석의 범주에 들어간다. 이 책에 예시된 프로젝트는 다이어그램 해답의 한 예이다.
- 프로젝트들은 비평적 사고 과정에 대한 가장 훌륭한 경험을 했던 것으로 보이는 학생들에 의해 제작되었다. 의식적이든 무의식적이든 간에, 이 비평적 사고 과정은 교육적 배경에서든 그들의 가정에서든 학생들의 생활의 일부가 되어 왔다. 이들 학생들은 즉시 집이라는 개념으로부터 뛰어넘고 알고 있는 것으로부터 은유의 영역으로 들어갔다.
프로젝트
선입견은 모든 디자인 스튜디오에 해롭지만, 아마 1학년 디자인 스튜디오에 가장 널리 퍼져 있을 것이다. 학생들은 어떤 형태여야 하는가, 드로잉은 어떤 모습이어야 하는가, 그들이 디자인 스튜디오에서 작업할 것이라고 기대하는 것은 어떤 프로젝트인가 하는 것에 대해 자신들이 수행한 이미지와 아이디어들에 사로잡힌다. 그들은 자신들이 대학이라고 불리는 이 새로운 환경 속에서 불안정할 수도 있기 때문에 보호를 위해 '무엇이어야 하는' 이미지라는 사실에 집착한다. 그들은 권위 있는 인물들로부터의 심사를 예상할지도 모른다. 혹은 그들은 청중 앞에서, 아무것도 숨겨진 것이 없는 심사 위원회에서 성적표나 사적인 회의에서 잘못되지 않을까 하는 두려움을 느낄지도 모른다. 그러나 실은 '무엇이어야 하는' 이미지들과 '무엇이어야 하는' 개념들에 의존하는 방어적 자세는 학생들에게 아무런 기여도 하지 못한다. 그런 자세는 하나의 장벽으로 앞으로의 전진을 방해하고 그 이상으로 아는 것을 막으며, 그리고 모든 독창적인 사고를 가로막아 결국은 학생이 모험으로부터 디자인이 요구하는 미지의 영역으로 돌아오게 하는 꽉 막힌 벽과 같다. 선입견은 가족, 종교, 교육, 동료들, 매체, 개인적 경험과 같은 광범위한 근원으로부터 도입되어 발전된다. 비슷하게도 선입견은 학생의 인성 개발의 기본원리에까지 깊이 도달한다. 그 뿌리는 시초부터 깊기 마련인데, 이는 경험의 근원이 가치 체계, 윤리적 추리, 혹은 감각적 연상과 연결될 수도 있기 때문이다. 시간과 더불어, 선입견은 젊은 사람이 살아가는 방식의 일부가 된다. 기억들, 태도, 사고방식, 보는 방식, 자신의 환경을 질서 짓는 방식 등은 먹고 입고 잠자는 방법을 아는 것만큼이나 기본적이고 본능적인 것이다. 그렇다. 그것은 젊은이가 앞으로 나아갈 수 있게 하는 것의 일부인 정보의 수집과 분류이다. 그러나 그 길을 따라 어딘가에서 학생들은 그 답을 작성하는 속도가 중요하며 모든 답을 갖는 것처럼 보이는 것이 중요하고, 질문을 하거나 우회하는 것은 시간을 낭비한다는 것을 배운다. 그리하여 젊은이는 초기 유년시절의 많은 과정들인 탐구와 발견, 판단 없는 시험, 창조 관계 대 연상, 반드시 해야 하는 것들의 문제와 미리 결정한 결과를 고려하지 않은 문제 해결 등과 같은, 즉 비효율적이고 시간을 낭비하는 과정들을 버린다.
'소설과 건축'이라는 제목이 붙은 이 스튜디오 디자인 프로젝트는 선입견의 경계들을 무너뜨린다는 생각을 표현하기 위해 고안되었다. 두 번째로, 그 프로젝트는 전체 학기의 탐구, 즉 도형/바탕, 비례, 기하, 2차원 구도, 드로잉과 보형 재료의 사용, 그리고 마지막이지만 가장 작은 것이 아닌, 주어진 프로그램에 대한 납득이 가는 반응을 공식화하는 일의 융합이 되었다. 세 번째로, 그 프로젝트는 읽고 쓰고 디자인 스튜디오라는 상황에서 비평적으로 생각하는 것을 장려할 것을 찾는다. 그 프로젝트의 네 번째 목표는 새로운 배치방법론을 소개하는 것이다. 많은 배치방법론들은 이미 도입된 것으로서, 기하와 비례를 통한 질서, 고체물/빈 공간에 관련된 이 프로젝트는 추상적 개념을 통한 질서를 도입하였다. 이 프로젝트가 많은 학생들을 위해 알려진 것으로부터 첫출발이 될지도 모른다는 인식에서 친밀한 매체로 소설 읽기가 선택되었다. 그 소설은 특히 출발점이 좋은데 이는 고등학교 환경에서 토론되는 추상적 개념들로 구성된 공예 형태이며, 그렇게 한 것은 학생들이 비평적 사고 과정을 이미 채택하기 시작한 한 분야일지도 모른다. 추수 감사절 휴가가 끝날 무렵에 학생들은 한 권의 소설, 즉 '행무새 죽이기', '위대한 개츠비', 또는 비평가가 승인한 것 중에서 각자가 선택한 책을 읽게 되어 있었다. 그들은 하나의 캐릭터가 가장 잘 전개된 세 개의 문구를 선택하고 그들 각자가 선택한 것에 관한 짤막한 글을 쓰라는 요청을 받았다. 그 과정의 이 부분은 학생들이 그 문구의 맹목적인 선택을 명료하게 하도록 하기 위해 고안되었으며, 따라서 텍스트의 피상적인 독서로부터 멀리 벗어나 프로젝트의 프로그램을 추상화하였다. 마지막으로 학생들은 모두 세 개의 문구들에 대한 3차원적인 공간 반응을 전개하였다. 그 반응은 세 개의 공간들 사이를 구별시켜야 했지만 하나의 구조 안에서 통일되었다. 더욱이 그 반응은 일정한 크기의 차원의 선형 및 2차원의 평면적 구도들만을 사용한 연구 모형으로 되어 있었다. 드로잉들은 디자인이 바로 그 연구 모형을 통해 기본적으로 만들어졌다. 전체 프로젝트는 10여 일이 걸렸으며 일반적인 기말 심사에서 완성되었다. 좌절과 불안정을 경험했던 대부분의 학생들은 그들의 생활을 통하여 그리고 건축학부에 들어와서 바로 지금 쇠퇴 직전에 있음을 증명하고 있는 문제 해결 기술을 갖게 되었다. 그들이 너무나 오래전에 발전시킨 구체적인 선입견은 이 경쟁의 무대에서 충분하지 않았다. 그들은 명료한 대안들, 즉 그들의 사고 능력을 확대하고, 그 과정에서 자신의 판단을 보류하고, 하나의 해답의 전개에서 일어난 관계 만들기의 새로운 방법을 탐구하고 실험하고 장난하고 창조하기 시작하도록 제안받았다. 그들은 오랫동안 버렸던 유년기적 특징들을 즐길 기회를 제공받았다. 이 스튜디오를 예증하기 위해 선택된 프로젝트는 울더스 헉슬리의 '멋진 신세계'라는 대안이 되는 소설에서 유래하였다. 공간의 겹치기, 평면들과 직선적 요소들의 움직임과 율동, 형태의 파괴와 사건들의 명료한 순서는 헉슬리 저술의 두드러진 특징들이다.
학생인 뮤즈 데이비스는 그가 탐구하기로 선택한 주요 캐릭터의 인물과 활동만큼이나, 단일한 접근법과 단일한 체험으로 하나의 탑을 만들었다. 이 프로젝트의 성공은 학생이 그 소설을 향한 특별한 자세를 취할 수 있었으며 하나의 디자인 프로젝트에 관한 목적으로 그 자세를 발전시켰다는 사실에 달려 있다. 그것은 문학적 감각으로 그 소설을 예증한 것이 아니라, 이 학생이 주요 테마 전개로 선택했던 것의 정수를 구체화시킨 것이다. 문학의 매체는 문제에 독특한 차원을 가져다준다. 소설은 추상 단계로 이미 접근하고 있다. 어떤 훌륭한 소설은 몇 가지 단계의 의미, 구성과 캐릭터 관계의 복잡성, 그리고 처음으로 그 속에 은유/상징주의를 제대로 구체화시킬 수 있는 상상력 등이 들어 있다. 따라서 실로 프로그램이 제시된 방법은 의미로 겹쳐지고 복잡해지게 하는 능력이라는 관점에서 중요한 출발을 갖는 디자인 결과들을 만들었다. 디자인 문제에 있어 문학의 매체를 사용하는 것으로부터 나온 부수적인 유익은 기초 디자인 학생들을 위한 읽고 쓰는 기술의 증진이다. 분명히 '생각하는 것은 그리는 것이다'라는 문구는 디자인 학생들에게 적용되지만, '쓰는 것은 생각하는 것이다'라는 문구 역시 그들에게 적용된다. 디자인 스튜디오에서 읽기와 쓰기를 사용하도록 학생을 격려하는 것은 유일하게 비평적 사고 기술을 배양하는 데 도움이 될 수 있다.
'건축과 교육' 카테고리의 다른 글
오번대학교 공간의 신격화 보충 정보 - 2 (0) | 2023.10.29 |
---|---|
오번대학교 공간의 신격화 보충 정보 - 1 (0) | 2023.10.26 |
기념 파빌리언에 대한 보충 정보 - 2 (0) | 2023.10.21 |
기념 파빌리언에 대한 보충 정보 - 1 (0) | 2023.10.19 |
지도 제작 도구들 - 보충 정보 2 (0) | 2023.10.18 |